2010.08.09

Weg met rood!

red removerNee, dit is geen politieke slogan. Wel de opdracht van het spel Red Remover. Het is de bedoeling dat je al wat roze of rood is van het speelscherm verwijderd en al wat groen is er op laat staan. Dat is eenvoudiger dan het lijkt. Je hebt blokken in drie verschillen de kleuren:

  • Groene blokken: Moeten op het scherm blijven. Je kunt ze niet wegklikken, ze kunnen wel van het scherm geduwd worden door andere blokken of doordat hun steun verdwijnt.
  • Roze blokken: Moeten van het scherm en kun je wegklikken.
  • Rode blokken: Moeten van het scherm maar kun je niet wegklikken, wel van het scherm laten vallen door een roze blok weg te klikken, door een andere blok te laten wegduwen, ...
  • Blauwe blokken: Mogen op het scherm blijven, mogen er ook af, het maakt niet uit

Er zijn twee soorten blokken:

  • Vol gekleurde blokken met een gezichtje: deze blokken kunnen volgens bepaalde wetmatigheden over het scherm zweven.
  • Diagonaal gekleurde blokken: dit zijn statische blokken die je enkel kan wegklikken (behalve de groene).

Het eigenlijke spel begint maar vanaf niveau 12 met de introductie van vier soorten "zwaartekracht":

  • naar boven
  • naar beneden
  • naar links
  • naar rechts

De gezichtjes op de blokken geven aan in welke richting ze zich zullen bewegen als ze dat kunnen. Ik laat het aan jullie over om deze wetmatigheden de ontdekken. Anders is het plezier er onmiddellijk af.

Daarbij komt nog dat je voortdurend moet anticiperen op wat de verschillende blokken gaan doen. Soms moet je blokken gebruiken om andere een zetje te geven, vast te zetten, snelheid te geven, ... Het is je meteen ook duidelijk dat de volgorde van jouw acties en soms zelfs een perfecte timing van jouw acties, belangrijk is... Om van een goede oog-handcoördinatie nog maar te zwijgen...

Opnieuw een zeer verslavend spel...

23:13 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, oog-handcoördinatie, redeneren, ruimtelijk inzicht | |

2010.07.31

Zet jezelf onder spanning

318069573.gifElectric Box is een spel dat heel wat logica vereist. Het is immers de bedoeling dat je de losse delen van de elektrische leiding zodanig met elkaar verbindt dat de stroom er ongehinderd door kan en het rad aan het einde in beweging zet.

Om deze verbinding te maken kun je per spel gebruik maken van een aantal hulpmiddelen. Ieder hulpmiddel heeft zijn mogelijkheden. Enkele voorbeelden:

  • batterij: deze levert soms de extra stroom die je nodig hebt: op voorwaarde dat je ze niet vergeet op te laden
  • elektromagneet: trekt lichtmetalen voorwerpen naar zich toe als ze onder spanning staat
  • lamp: produceert licht dat zich in horizontale of vertikale richting beweegt
  • laser: zet elektriciteit om in een laserstraal
  • laserdetector: zet een laserstraal om in elektriciteit
  • spiegel: breekt de laserstraal in een hoek van 90 graden
  • waterketel: produceert stroom
  • waterreservoir: laat onderaan water los als het onder stroom wordt gezet
  • waterturbine: draait als er water op valt en produceert elektriciteit
  • zonnepaneel: vangt licht op en zet het om in elektriciteit

Naarmate de moeilijkheidsgraad stijgt, komen er hulpmiddelen met andere mogelijkheden bij. Hun mogelijkheden worden steeds in het Engels toegelicht.

Een verslavend spel

16:11 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, redeneren | |

2010.06.20

Over moeren, moerplaatjes en bouten

screw the nutIn dit spel moet je de moer op de bout draaien. Daarvoor moet je de moer eerst tot bij de bout krijgen. Dit doe je door de obstakels op te ruimen. Deze opdracht lijkt gemakkelijk, maar is dat helemaal niet:

  • de volgorde waarin je de obstakels opruimt is belangrijk;
  • het moment waarop je een obstakel opruimt is belangrijk;
  • de snelheid die je de bout meegeeft (het 'moment') is belangrijk;
  • het moment waarop je het moerplaatje als hulpmiddel gebruikt is belangrijk;
  • de eigenschappen van de obstakels zijn belangrijk;
  • ...

Het spel bestaat uit 25 niveaus die je in chronologische volgorde moet doorlopen: een hoger niveau is pas bereikbaar als je het onderliggende correct hebt afgewerkt. Naarmate je verder in het spel komt, krijg je meer obstakels en hulpmiddelen. Deze hebben elk hun specifieke eigenschappen, waarmee je rekening moet houden.

Screw the Nut doet beroep op heel wat vaardigheden, niet in het minst op het inzicht in ruimte en tijd. Een spel voor de doordenkers!

15:33 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: ruimtelijk redeneren, denken, redeneren, logisch denken, internet, ruimtelijk inzicht, ruimtelijk voorstellingsvermogen, anticiperen | |

2010.06.12

Wandelen met verstand

prizma puzzle 2Ga van het start- naar het eindpunt met de (beperkte) energie die je hebt. Gebruik tussendoor de hulpmiddelen die het spel je ter beschikking stelt: edelstenen voor extra energie, teleportatiemasten om naar een nieuw vertrekpunt te gaan, schakelaars om barrières weg te werken...  en let op dat je jezelf niet "vastrijdt". Dat is de essentie van Prizma Puzzle 2.

Probeer voor elk van de 3 niveaus de 10 tochten te vervolmaken. Per niveau worden deze tochten moeilijker en complexer. Wat niet wil zeggen dat je altijd alle tussenstations moet aandoen. Dat merk je wel vanzelf. Soms heb je verschillende mogelijke startplaatsen. Dan komt het er op aan de juiste strategie te bepalen.

Voor de duidelijkheid:

  • niveau groen: gemakkelijk
  • niveau oranje: gemiddeld
  • niveau rood: moeilijk

Bij het spelen van dit spel zal je al snel merken dat de begrippen "gemakkelijk", "gemiddeld" en "moeilijk" zeer relatief zijn. Per niveau kun je maar overstappen naar een nieuw spel als je het vorige hebt opgelost.

21:34 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, redeneren | |

2010.05.29

Weet jij waar de lamp brandt?

light up

Met het spel Light up ben je meteen een tijdje zoet. Doorheen de 20 spelniveaus krijg je steeds dezelfde opdracht: het lampje (of de lampjes) dat uit is, aansteken door het tegen het geel gekleurde lampje te laten botsen. Daarvoor moet je telkens een aantal lampjes wegklikken. Als je dat strategisch doet, dan gaan alle lampjes aan het schuiven en ontsteekt het gele lampje het lampje dat niet brandt.

Maar per niveau is er een beperking in het aantal lampjes dat je kunt wegklikken. Dat zie je links bovenaan in jouw scherm, in het grijze vakje net onder het grote grijze vak waarin het niveau staat.

Je kunt maar naar een hoger niveau als je het vorige niveau goed hebt afgewerkt. Een spel om niet te onderschatten.

23:53 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, redeneren | |

2010.01.16

Pictogrid

pictogridOefen je brein met dit uitdagend spel. Het is de bedoeling dat je de blokken in het raster zo verschuift dat ze dezelfde figuur vormen als in het model links bovenaan.

Je kunt daarvoor alleen klikken op de pijlen rond het raster. Daarbij moet je weten dat:

  • door een klik op de pijl alle blokken 1 vakje in de richting van de pijl opschuiven.
  • grijze blokken tegengehouden worden door de randen van het raster.
  • blauwe blokken door de randen van het raster gaan en aan de andere kant van het raster weer verschijnen.
  • bruine blokken nooit mee verschuiven met de andere blokken van de rij.
  • bruine blokken de grijze en blauwe blokken tegenhouden.

Het spel heeft 40 niveaus. Het is de bedoeling dat je op elk niveau de voorgestelde figuur in zo weinig mogelijk stappen maakt. Denkplezier verzekerd!

23:32 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: internet, anticiperen, logisch denken, denken, redeneren | |

2009.11.28

Een veld vol dozen en spiegels

laser boxEen spel voor knappe koppen. Zo kun je Laser Box wel noemen. Het is de bedoeling dat je de dozen met spiegels onaangeroerd laat en de lege dozen wegneemt. Maar als alle dozen er hetzelfde uitzien, hoe kun je dan de spiegels ontdekken? Juist, door er een laserstraal doorheen te sturen en te kijken waar de straal breekt. Of door een impuls te sturen en te kijken hoe ver die raakt. Alleen is dat laatste niet altijd zo duidelijk omdat de lengte van de impuls afhankelijk is van het speelveld en je niet altijd ziet waar hij stopt. In een aantal gevallen zie je hem het speelveld niet verlaten. Een impuls is eigenlijk pas nuttig als er al dozen uit het speelveld zijn weggenomen. Dan kun je de weg die hij neemt beter volgen.

Aan de rechterkant van het speelveld zie je drie schermen. Op het bovenste scherm zie je de lengte van de impuls, op het middelste het aantal nog niet gevonden spiegels en op het onderste jouw speeltijd in seconden.

Hoe doe je een en ander? Als volgt:

  • Stel je met je laserkanon op één van de donkergrijze tegels rondom het speelveld. Door op het kanon te klikken kun je een laser of een impuls afvuren.
  • Kijk waar de laserstraal weer te voorschijn komt. Zoek uit in welke doos (of dozen) deze gebroken wordt. Markeer deze doos als spiegel door er op te klikken. Let op! Het is niet omdat op het middelste cijferscherm rechts van het speelveld het aantal spiegels met één vermindert, je ook juist bent.
  • Ben je zeker dat een doos leeg is, dan kun je ze verwijderen door er op te klikken en door op de optie Break it te klikken. Let op! Als er toch een spiegel in zit, dan breek je hem en is het spel ten einde.

Via het menu kun je de grootte van het speelveld aanpassen:

  • een veld van 8 x 8 dozen met 10 spiegels
  • een veld van 12 x 12 dozen met 25 spiegels
  • een veld van 16 x 16 dozen met 50 spiegels

Dit menu laat je ook toe om jouw speelveld opnieuw in te stellen. Handig als je helemaal in de knoei zit. Je krijgt dan wel een volledig nieuw veld, met andere plaatsen voor de spiegels.

23:04 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: logisch denken, internet, denken, anticiperen, redeneren | |

2009.11.21

Kaleidoscoop

kaleidoscopeHou je van logische spelletjes? Dan is Kaleidoscope wel degelijk iets voor jou. De opdracht bestaat er in de figuren in zo weinig mogelijk zetten met zijden van gelijke kleur tegenover elkaar te plaatsen. Dit doe je door ze met een klik van de linker muisknop te laten draaien. Er zijn vier soorten puzzels, elk met een eigen basisvorm:

  • vierkant
  • cirkel
  • driehoek
  • zeshoek

Per soort heb je telkens zes puzzels die aangeboden worden - hoe kan het ook anders - van gemakkelijk naar moeilijk en van relatief eenvoudig naar complex.

Dit moet je nog weten:

  • Figuren die op de juiste manier naar elkaar gedraaid zijn, worden door een "lichtstraal" met elkaar verbonden.
  • Zit je hopeloos in de knoei, dan biedt de [reset]-knop een uitkomst: alles wordt dan terug in de uitgangspositie gezet.
  • Lukt het nog niet, dan brengt de [solutions]-knop je naar de juiste oplossing.

20:42 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: denken, redeneren, internet, logisch denken, anticiperen | |

2009.11.15

Picma: ontdek de figuur die verborgen zit in het rooster

picmaHeb je een extra uitdaging nodig? Dan heb je er nu een gevonden met het spel Picma.

Het is de bedoeling dat je de figuur die in elk raster zit te voorschijn haalt. Hiervoor moet je de tips gebruiken die boven elke kolom en naast elke rij staan. Die vertellen je hoeveel blokjes per rij er moeten gekleurd zijn en in welke volgorde.  De kleur van het cijfer leert je in welk kleur je dit moet doen. Deze kleur kan je selecteren onderaan het speelveld. Staan er meerdere cijfers, dan betekent dit dat je meerdere groepjes moet kleuren. Zijn dat groepjes van dezelfde kleur, dan moet er minstens 1 hokje tussenruimte zijn. Groepjes van verschillende kleuren mogen naast elkaar staan. Meer hoef je niet we weten.

Het spel heeft 60 puzzels. Deze zijn verdeeld over 5 niveaus:

  • niveau 1: raster 5 X 5 , maximum 2 kleuren
  • niveau 2: raster 10 x 10, maximum 2 kleuren
  • niveau 3: raster 15 x 15, maximum 4 kleuren
  • niveau 4: raster 20 x 20, maximum 5 kleuren
  • niveau 5: raster 25 x 25, 30 x 30 of 50 x 50, maximum 3 kleuren

Enkele praktische tips:

  • begin steeds met de lijn of kolom waar je de meeste blokjes moet inkleuren
  • gebruik het x-teken om blokjes te markeren waarvan je zeker bent dat ze niet moeten gekleurd worden
  • door op het vergrootglas te klikken kun je het raster vergroten
  • door op het kompas te klikken kun je het raster verplaatsen
  • het muntstuk kun je een keer gebruiken om een rij en een kolom tegelijk in te vullen. Daarvoor moet je op de cel klikken die op het jkruispunt van de rij en de kolom staat.

 

17:11 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, redeneren, internet, logisch denken | |

2009.11.06

Isora3

isora3Ook Isora3 is een spel dat je kunt aanwenden bij kinderen en jongeren die een extra uitdaging nodig hebben.

Terwijl het concept zeer eenvoudig is, is de uitvoering dat allerminst. Het is de bedoeling dat je een traject uitstippelt voor de rode tegel waarbij hij elke plaats waar er een tegel ontbreekt slechts één keer aandoet en ondertussen de bovenste laag volledig toelegt. Naarmate je verder komt in de 60 spelniveaus wordt dat een helse klus, niet in het minst omdat er extra moeilijkheden bijkomen die je zelf moet overwinnen, zonder een handleiding.

Je kunt het spel nog moeilijker maken door op de afbeelding van de pîjltjestoetsen rechts onderaan het speelscherm te klikken. Zo verander je de manier waarop de pijltjestoetsen werken en moet je anders beginnen redeneren. Dit werkt natuurlijk enkel als je de pijltjestoetsen gebruikt en de open plaatsen niet aanklikt met de linker muisknop. Het geluid zet je beter af; de meegeleverde muziekjes zijn eerder irritant.