2010.12.12

Nogmaals de basisbewerkingen voor rekenen

flash mathMet Flash Math kunnen kinderen de basisbewerkingen verder automatiseren. Je kiest één van de vier basisbewerkingen en krijgt dan 10 willekeurige sommen die je moet oplossen door het juiste antwoord uit een reeks van vier mogelijkheden aan te klikken. Het programma geeft onmiddellijk feedback: ofwel verschijnt het woord 'correct' in een groen kader, ofwel het woord 'sorry' in een rood kader. Per reeks houdt het bij hoeveel oefeningen je juist hebt opgelost.

Toch even jullie aandacht: bij het aftrekken viel het me, tijdens het uittesten van dit spel op dat in de reeks met oefeningen op het aftrekken er soms negatieve getallen binnen de antwoordalternatieven zitten. Bij rekenzwakke kinderen uit het lager onderwijs kan dit voor nodeloze verwarring zorgen. Wie dit spel wil laten spelen, zal het dus goed moeten uitleggen aan zijn leerlingen.

12:08 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: aftrekken, automatisering, basisbewerkingen, delen, internet, optellen, reële getallen, rekenen, tafels, vermenigvuldigen | |

2010.11.05

Spinnend rekenen

spider matchMet het spel Spider match oefen je onder tijdsdruk het optellen en aftrekken van reële (positieve en negatieve) getallen. Midden in het web staat een getal. Dat getal moet jij zo snel mogelijk maken door twee bij elkaar horende vliegen aan te klikken. hierbij gebruik je de positieve en negatieve getallen door elkaar (vb. -2 + -7 = -9). Je speelt hierbij telkens tegen drie andere spinnen. Het is de bedoeling om gedurende de toegestane tijd zoveel mogelijk juiste combinaties aan te klikken. Het programma houdt de fouten die je hierbij maakt bij en geeft ze na het spel weer.

Je speelt dit spel op het Internet. In één van de startschermen kun je zien welke spelen er actief zijn. Dit zijn spelen die door iemand anders zijn aangemaakt en die openbaar zijn. Je kunt er aan deelnemen of een eigen spel starten. Zijn er geen echte spelers op het Internet voor handen, dan speel je gewoon tegen de computer. Als het spel gedaan is, krijg je een scherm te zien met jouw uitslag en met de oefeningen die je fout hebt opgelost.

Je kunt echter ook een nieuw spel starten en beveiligen met een wachtwoord. Dan kunnen enkel spelers die het wachtwoord kennen aan jouw spel deelnemen. Dit kan handig zijn in klasverband.

21:31 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: aftrekken, basisbewerkingen, internet, negatieve getallen, optellen, reële getallen, rekenregels, tekenregels | |

2010.10.17

Opnieuw onder de aandacht: Wroet

Wroet is een visuele zoekmachine voor de jongste kinderen van de basisschool. Deze website van het Nederlandse Kennisnet wil hiermee het woord- en taalbegrip van deze kinderen ontwikkelen, stimuleren en uitbreiden.

Het figuurtje Wroet de mol gaat met de kinderen op zoek naar plaatjes die aansluiten bij de belevingswereld van de kinderen. Hebben ze een plaatje gekozen, dan krijgen ze het woord dat bij het plaatje hoort te zien en te horen.

Het programma bevat verschillende soorten objecten:

  • animaties
  • bewegende kleurplaten
  • filmpjes
  • plaatjes

 Als vertrekpunt krijg je de keuze tussen negen thema's:

  • allerlei
  • dier en natuur
  • mensen
  • school
  • sporten
  • sprookjes
  • thuis
  • vakantie
  • vervoer

Vanaf dan kan je een heel onbestemd en associatief parcours volgen. Het programma zoals je het op de website vindt, is een basispakket. Leerkrachten kunnen aan de redactie altijd vragen nieuwe woorden op te nemen.

20:30 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: internet, taal, woordenschat | |

2010.09.18

Tafels oefenen

tafels oefenenHet programma Tafels oefenen heeft een heel eenvoudige opzet. Je start het programma op, selecteert de tafels die je wilt oefenen en begint eraan.

Eenvoudig van layout, is het een programma dat zich uitermate leent voor het automatiseren van de tafels. Het programma is zo gemaakt dat vooral de tafelsommen geoefend worden die nog niet worden beheerst. Dit wordt ook weergegeven. Boven het numerieke klavier zie je bij de start alle producten in het rood staan. Het is de bedoeling dat die uiteindelijk allemaal in het groen komen te staan. Maar dit is niet zo eenvoudig als het lijkt.

Onder elke opgave zie je een balk in vier kleuren:

  • groen: van 0 tot 4 seconden
  • geel: van 4 tot 6 seconden
  • oranje: van 6 tot 8 seconden
  • rood: van 8 tot 10 seconden

Enkel als je een opgave binnen de vier seconden hebt opgelost, kleurt ze in het overzicht bovenaan het scherm groen. Let wel op: dit blijft daarom niet zo. Zolang alle opgaven niet in het groen staan, biedt het programma ze allemaal, ook degene die je al eerder juist oploste, opnieuw aan. Los je ze niet opnieuw op binnen de vier seconden, dan krijgen ze een andere kleur, al naargelang de tijd die je er over deed.

Een uitstekend automatiseringsprogramma van Frank de Witte, een Nederlandse leerkracht en rekencoördinator in het basisonderwijs!

16:13 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: automatisering, basisbewerkingen, internet, rekenen, tafels, vermenigvuldigen | |

2010.09.05

Zeshoekig denken

hexiom connectIn deze puzzel moet je de zeshoekjes in de grote zeshoek zodanig herschikken dat de gekleurde staven tegen elkaar komen waardoor ze helder oplichten. Je mag meerdere lijnen en/of figuren maken die van elkaar los staan. Dat is geen probleem. Soms kom je wel eens een zeshoek tegen die je niet kunt verplaatsen. Dan moet je de rest er omheen bouwen.

Het spel heeft 40 niveaus die genummerd zijn in oplopende moeilijkheidsgraad. Het begint eenvoudig en eindigt zeer complex. Je hoeft ze evenwel niet in die volgorde te spelen. Je kunt er zelf een niveau uitkiezen of dit door de computer zelf kunnen doen.

Het spel houdt je al snel een tijdje bezig. Opletten, want zeer verslavend!

00:55 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: denken, internet, ruimtelijk inzicht, ruimtelijk redeneren, ruimtelijk voorstellingsvermogen | |

2010.08.29

Nooduitgang

excitJe zit opgesloten in een digitaal rekenblad. Je wil er vanzelfsprekend uit. Dat kan alleen door de weg naar de nooduitgang te nemen. Daarvoor moet je door het werkblad wandelen, maar je kunt alleen maar naar boven of naar onder en naar links of naar rechts met de pijltjestoetsen van jouw klavier. Maar let op: jouw muisaanwijzer mag niet van het scherm verdwijnen. Aangezien hij nadat je op één van de pijltjestoetsen gedrukt hebt, in de aangeklikte richting blijft vliegen tot hij door een zwart vakje of door iets anders wordt tegengehouden, gebeurt dit sneller dan je zou verwachten.

Na een korte opwarmingsperiode verschijnen er in sommige cellen MI5-logo's. Die moet je op je weg naar buiten verzamelen. Het is immers de bedoeling dat je het spel zelf verslaat. Dat kan alleen door een scherpe tijd neer te zetten en zoveel mogelijk logo's te verzamelen.

Maar er is meer. Op het werkblad zie je naargelang je verder gaat in het spel (30 niveaus), voorwerpen in cellen verschijnen. Voorwerpen die elk een bepaalde functie hebben. Deze functie ontdek je terwijl je speelt. Ze worden vooraf niet uitgelegd. Om jullie op weg te helpen, geef ik enkele tips:

  • Cellen die hetzelfde zijn ingekleurd en een bewegende rand hebben, kun je gebruiken om jouw muisaanwijzer van het ene gekleurde vlakje naar het andere te "teletransporteren".
  • Poortjes gaan slechts in één richting open en kun je gebruiken om jouw aanwijzer tegen te houden, op voorwaarde dat je hem tegen de richting van het poortje in beweegt.
  • Om een hangslotje te kunnen openen heb je een slmeutel nodig. Dat klopt. Maar of je ze allemaal in één keer moet verzamelen?
  • In sommige cellen zie je een donkergrijze schans met een afgeronde oranje pijl. Die zenden jouw aanwijzer automatisch door naar een volgende cel.
  • Soms zie je in een cel het symbool >>> staan in één van de vier mogelijke richtingen. Deze geeft jouw aanwijzer een verschroeiende kracht die zwarte blokken vernietigt.

Ik hoef waarschijnlijk niet te zeggen dat de volgorde waarin je een en ander doet heel belangrijk kan zijn? Alvast veel speelgenot!

20:30 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: denken, internet, logisch denken, ruimtelijk inzicht, ruimtelijke oriëntatie, ruimtelijk redeneren, ruimtelijk voorstellingsvermogen | |

2010.08.22

Splitter

splitter 2Bij dit spel moet je de gele smiley laten verdwijnen in het bruine, ronde gat. Daarvoor moet je je al snijdend een weg banen. In de blauwe kolom rechts staat in de witte hokjes aangegeven hoeveel snijbeurten je hebt. Dit moet je weten:

  • door hout kun je snijden;
  • door touw kun je snijden;
  • door metaal kun je niet snijden;
  • door bakstenen kun je niet snijden;
  • bakstenen kunnen niet bewegen;
  • de spijkers in het hout kun je gebruiken als draaiassen;
  • soms staat de draairichting aangegeven;
  • soms moet je de zwaartekracht haar werk laten doen;
  • het moment waarop je snijdt is soms heel belangrijk;
  • de volgorde waarin je snijdt is soms van belang;
  • de hoek waarin je snijdt maakt soms een wereld van verschil...

Naargelang je verder komt in dit spel ontdek je zeker ook nieuwe mogelijkheden. Een goede raad geef ik je mee: begin met de standaardpuzzels!

23:25 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, oog-handcoördinatie, redeneren, ruimtelijk inzicht, ruimtelijk voorstellingsvermogen | |

2010.08.14

Redeneren met kleuren

flood fillerVul elk van de aangeboden 20 figuren op met zo weinig mogelijk kleuren terwijl vlakken van gelijke kleur elkaar niet mogen raken. Dat is de enige opdracht bij het spel Flood Filler. Je krijgt hiervoor maar vier kleuren ter jouwer beschikking:

  • blauw
  • groen
  • oranje
  • lila

Het spreekt dus voor zich dat je sommige kleuren meerdere keren zult moeten gebruiken. Naarmate je verder komt in het spel worden de figuren complexer en dus moeilijker. Er is geen tijdsdruk. Je kunt trouwens maar over naar een hoger niveau nadat je het voorgaande goed hebt opgelost.

Het spel houdt bij wat je er van terecht brengt. Per figuur zie je het verschil:

  • grijze ster: goed gemaakt, maar met meer kleuren dan nodig
  • gouden ster: goed gemaakt, met het minst aantal kleuren mogelijk

Een niet te onderschatten spel.

16:44 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, redeneren, ruimtelijk inzicht | |

2010.08.09

Weg met rood!

red removerNee, dit is geen politieke slogan. Wel de opdracht van het spel Red Remover. Het is de bedoeling dat je al wat roze of rood is van het speelscherm verwijderd en al wat groen is er op laat staan. Dat is eenvoudiger dan het lijkt. Je hebt blokken in drie verschillen de kleuren:

  • Groene blokken: Moeten op het scherm blijven. Je kunt ze niet wegklikken, ze kunnen wel van het scherm geduwd worden door andere blokken of doordat hun steun verdwijnt.
  • Roze blokken: Moeten van het scherm en kun je wegklikken.
  • Rode blokken: Moeten van het scherm maar kun je niet wegklikken, wel van het scherm laten vallen door een roze blok weg te klikken, door een andere blok te laten wegduwen, ...
  • Blauwe blokken: Mogen op het scherm blijven, mogen er ook af, het maakt niet uit

Er zijn twee soorten blokken:

  • Vol gekleurde blokken met een gezichtje: deze blokken kunnen volgens bepaalde wetmatigheden over het scherm zweven.
  • Diagonaal gekleurde blokken: dit zijn statische blokken die je enkel kan wegklikken (behalve de groene).

Het eigenlijke spel begint maar vanaf niveau 12 met de introductie van vier soorten "zwaartekracht":

  • naar boven
  • naar beneden
  • naar links
  • naar rechts

De gezichtjes op de blokken geven aan in welke richting ze zich zullen bewegen als ze dat kunnen. Ik laat het aan jullie over om deze wetmatigheden de ontdekken. Anders is het plezier er onmiddellijk af.

Daarbij komt nog dat je voortdurend moet anticiperen op wat de verschillende blokken gaan doen. Soms moet je blokken gebruiken om andere een zetje te geven, vast te zetten, snelheid te geven, ... Het is je meteen ook duidelijk dat de volgorde van jouw acties en soms zelfs een perfecte timing van jouw acties, belangrijk is... Om van een goede oog-handcoördinatie nog maar te zwijgen...

Opnieuw een zeer verslavend spel...

23:13 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, oog-handcoördinatie, redeneren, ruimtelijk inzicht | |

2010.07.31

Zet jezelf onder spanning

318069573.gifElectric Box is een spel dat heel wat logica vereist. Het is immers de bedoeling dat je de losse delen van de elektrische leiding zodanig met elkaar verbindt dat de stroom er ongehinderd door kan en het rad aan het einde in beweging zet.

Om deze verbinding te maken kun je per spel gebruik maken van een aantal hulpmiddelen. Ieder hulpmiddel heeft zijn mogelijkheden. Enkele voorbeelden:

  • batterij: deze levert soms de extra stroom die je nodig hebt: op voorwaarde dat je ze niet vergeet op te laden
  • elektromagneet: trekt lichtmetalen voorwerpen naar zich toe als ze onder spanning staat
  • lamp: produceert licht dat zich in horizontale of vertikale richting beweegt
  • laser: zet elektriciteit om in een laserstraal
  • laserdetector: zet een laserstraal om in elektriciteit
  • spiegel: breekt de laserstraal in een hoek van 90 graden
  • waterketel: produceert stroom
  • waterreservoir: laat onderaan water los als het onder stroom wordt gezet
  • waterturbine: draait als er water op valt en produceert elektriciteit
  • zonnepaneel: vangt licht op en zet het om in elektriciteit

Naarmate de moeilijkheidsgraad stijgt, komen er hulpmiddelen met andere mogelijkheden bij. Hun mogelijkheden worden steeds in het Engels toegelicht.

Een verslavend spel

16:11 Gepost door Lieven Coppens | Permalink | Tags: anticiperen, denken, internet, logisch denken, redeneren | |